Sistema de Iluminación Brokeh

Vídeo de presentación del sistema Brokeh

El Brokeh es un sistema de patrones especiales de color que se incorpora en diferentes soportes (difusores, «Magic Cloth», etc.) Todos esos materiales permiten la utilización del Brokeh con cualquier fuente de iluminación para crear la sensación de la luz natural.

Las peculiaridades del sistema de iluminación Brokeh que le hacen único y compatible con cualquier fuente que ya usemos:

https://bit.ly/3eJOLt0
Como todos sabemos, en la industria audiovisual estadounidense, las camisas hawaianas y/o florales son un grado y el señor Tindall se ha ganado la suya a pulso.

El inventor de este sistema, John Tindall, lo bautizó así –hace ya un lustro, aunque por estos lares no lo hayamos visto demasiado en todo ese tiempo– a partir de la combinación de dos términos: «Bokeh» en referencia a la apariencia estética del desenfoque en imágenes cinematográficas y «Broken light» (luz rota), en referencia al mítico descubrimiento de Isaac Newton de que la luz blanca se puede descomponer («romper») en los colores del espectro visible. En inglés también es habitual hablar de «colores rotos» para denominar a la mezcla óptica de colores (colores luz) en lugar de a la mezcla derivada de la paleta de colores de la pintura.

Por fortuna, Tindall tiene mucho más talento desarrollando sistemas de iluminación que eligiendo nombres con juegos de palabras…

Para conseguir los efectos que produce, el sistema Brokeh emplea principios básicos de la física de ondas y partículas luminosas, incluyendo la teoría de la descomposición del color, el ángulo de incidencia de los rayos de luz, las altas luces especulares (en su relación con la fotografía y el rostro humano) y los patrones curvados de color que mezclan la luz para conseguir al mismo tiempo la separación de color y el entrelazado naturalista de sus componentes. Se basa en la teoría de los “colores aditivos rotos” para crear luz blanca a partir de combinaciones de colores complementarios y colores armónicos.

Cuando se agregan estos colores juntos, se genera luz blanca. Sin embargo, al estar los colores separados en los patrones específicos del sistema, los sujetos con formas irregulares –como los rostros humanos– presentarán desviaciones de color muy sutiles como consecuencia de los cambios del ángulo de incidencia sobre las curvas y las pequeñas irregularidades (poros, etc.).

El efecto resultante es el suavizado de las imperfecciones del rostro de los sujetos iluminados.

En esencia, cada patrón Brokeh descompone la luz blanca de la fuente en un espectro de colores. Dichos colores se recombinan en los citados patrones para generar luz blanca de nuevo. Con la diferencia de que ahora los colores individuales alcanzan a las superficies desde distintos ángulos de incidencia –del mismo modo que ocurre con la luz natural en el mundo real que se refleja a partir de todo lo que nos rodea–. Los resultados son evidentes a simple vista. La iluminación pasa de tener una apariencia típica a un aspecto mucho más realista y natural.

Cuando la iluminación proporciona una sensación tan orgánica a la escena, los seres humanos dejan de parecer de plástico (salvo que esa sea exactamente la intención creativa, como ocurre en proyectos tan celebrados como «Gambito de Dama» –todavía estoy esperando que alguien me explique el motivo y por favor no me contéis que es una metáfora del ajedrez y la vida, que el aspecto de los personajes es de figura de cera sin matices y no de madera barnizada). Los propios actores son los primeros en percibir esa diferencia y apreciarla.

Entre las numerosas ventajas de este sistema sobre la luz blanca plana, se pueden detacar las siguientes:

Sobre la piel:

– Proporciona contornos más dinámicos para todas las clases de tonos de piel.

– Las complexiones de los actores se muestran más suaves y con una apariencia nacarada.

– Minimiza las manchas, las cicatrices y las irregularidades.

– Los rostros aparecen más delgados (sólo si se quiere) y siguen teniendo apariencia nacarada, oiga…

– Neutraliza las dominantes secundarias de color en tonos de piel más oscuros.

En el set:

– La luz de relleno no presenta una apariencia clínica y estéril

– Con independencia de que se trabaje en clave baja o con mucha intensidad, la luz ambiente presenta una textura más rica y realista.

– La luz presenta sutiles diferencias en los actores mientras se mueven a través del set, tal y como la percibiriamos en el mundo real.

– Genera la sensación de estar trabajando en localizaciones reales a pesar de estar en un plató, gracias a que las variaciones de color intencionadas y controladas se han incorporado a la luz.

Existen dos tipos de gamas dentro del sistema:

1. Brokeh F (Facial). Específica para mejoras de los rostros y control del contorno.

Esta gama incluye tres patrones diferentes (FEK, FAK, FEF) –que se utilizan en fuentes de iluminación difusas como luz principal o de relleno– impresos sobre transparencia, alcanzando el efecto más fuerte sobre los personajes. El funcionamiento se basa en la disposición de colores de tonos de piel dominantes y complementarios que se organizan en patrones geométricos sobre un sustrato. Un rostro humano que se situe delante de uno de esos patrones reflejará y absorberá los colores que contiene de maneras diferentes, mientras el resto de la imagen no se verá afectada en absoluto.

De este modo, se evitan las caras fantasmagóricas y pálidas, víctimas de la combinación de fuentes de luz blanca planas. Con el Brokeh, cada movimiento de la cara crea infinitas combinaciones de mezcla de color lo que a su vez otorga infinitos matices a la luz blanca resultante.

Hasta aquí, todo esto puede sonar a típico anuncio de cosmética cargado de términos rimbombantes y magufadas sin fundamento real. ¿Dónde está el truco? ¿Dónde está la ciencia, que yo la vea?

Pues en el segmento que sigue…

En la foto, se ha cubierto la cabeza de un maniquí con esferas plateadas para imitar la reflexión de altas luces especulares en el rostro humano. La imagen superior está iluminada con un patrón Brokeh FEK (Clave de Mejora Facial). La inferior utiliza sólo luz blanca plana.

Cómo funciona exactamente la geometría en la gama F

Los tonos de piel dominantes se organizan en el patrón de forma que iluminen el rostro desde un área muy controlada y específica (trapezoide A). Las áreas restantes del patrón se componen de colores complementarios y el rostro absorbe esos colores (trapezoides B y C). La conclusión principal que nos podemos llevar es que la piel sólo refleja ciertas partes del espectro y el sistema Brokeh se aprovecha de ello.

Los seres humanos comparten los mismos tonos de piel. Puedes tener más o menos pigmentación en tu piel pero los tonos son los mismos. De este modo, cada cara se convierte en su propio filtro de contraste. Cuanto más color tienes, más efecto de contorneado tiene el filtro Brokeh.

Dicho efecto es similar al de iluminar tu rostro con una vela cercana. El contorneado es extremo y lo que define cuán envolvente resulta la luz son las facciones convexas y cóncavas del rostro. Es parecido a lo que hacen los patrones de la gama F con los colores faciales dominantes. El punto X en el trapezoide se corresponde con el vértice de la mejilla de la modelo en la foto de la vela.

Patrones:

El patrón FEK («Luz Principal de Mejora Facial») reemplaza el aspecto plano típico de estudio por uno más intenso y vibrante. Además, bajo ciertas condiciones puede acentuar la sensación de tridimensionalidad. El patrón se imprime en material transparente y luego se recubre con escamas dicroicas (si estás pensando en qué gran nombre hubiera sido «Eskamaz Dikroicaz» para una banda regulera en la época de la movida madrileña, es que ya te va tocando ponerte una dósis de recuerdo de la vacuna contra el COVID…. De nada). Las curvas de los arcos coloreados interactúan con las curvas radiales del rostro humano para generar mayor profundidad y acentuar el contorno. Es un gran patrón general de planos cortos y retrato que agrega un ligero aspecto glamoroso a las caras (¿he dicho ya lo nacaradas que quedan?).

El patrón FAK («Luz Principal Facial Anamórfica») es el que modela la forma de los rostros de manera más dramática. Es una versión extrema del FEF y se ha diseñado para modificar la forma aparente de los rostros. Reproduce las caras más delgadas que la luz blanca de la misma fuente de iluminación con sólo difusión. Además, las transiciones de las altas luces especulares a las sombras son más suaves.

El patrón FEF («Luz de Relleno de Mejora Facial») se debe emplear como luz de relleno en combinación con los dos patrones anteriores. Complementa los efectos de las fuentes de luz principal añadiéndose a su combinación de colores.

La elevada sensibilidad de los sensores de captación digital actuales es un arma de doble filo. A menudo, por ejemplo, es dificil añadir luz a las escenas nocturnas sin que el resultado parezca falso. El patrón FEF descompone la luz de manera que resulta más orgánica y propia de una localización real. Se utiliza para refinar la luz de relleno, pero puede llegar incluso a utilizarse como la única luz principal. Los círculos del patrón interactúan con las curvas radiales del rostro humano y crean un efecto dinámico de obturación cuando los actores se mueven delante de la cámara. Además de nuestras queridas escamas dicroicas (uno les va cogiendo cariño con el roce), el FEF cuanta con un revestimiento espacial de microlentes en la superficie trasera (si es que hay que tener ojos hasta en el… vamos, que filtro precavido vale por dos).

A la hora de iluminar rostros, los tres patrones deberían usarse en una caja de luz o delante de la difusión (1/2 grid ) de nuestra elección que sostendrá la luz y la mantendrá uniforme.

No obstante, el FEF es especial e incorpora su propia difusón para emitir los colores utilizando fuentes puntuales con lente Fresnel. Colgandolo en las palas o en un ceferino a distancia de la fuente podemos crear interesantes contras de colores modulados u otros efectos para romper con la iluminación monocromática (y también todas esas ideas que te parecen brillantes cuando te vienen a la cabeza inmediatamente antes de la «pausa para bocata«). Añadiendo una difusión ligera a la fuente se puede suavizar y cambiar el patrón. Cuando se proyecta luz a través de diferentes hojas de curvas de color sobre el set, al pasar los actores delante hay una modulación del ambiente que genera cierta sensación de espacio real. John Tindall llama a esta práctica «iluminación de lóbulo de color» (ya hemos hablado al inicio del artículo de su especial habilidad para poner nombres, pero con lo que se ha currado el invento merece que le perdonemos esas veleidades).

Grados de Saturación de la Gama F 

La gama F emplea una saturación de color basada en el sistema de filtros Wratten desarrollado originalmente por Frederick Wratten y Kenneth Mees al inicio del Siglo XX (y que tantas veces nos ha salvado la vida, o nos ha dado algún susto, en situaciones más o menos embarazosas). 

Una saturación de valor 5 sería equivalente a un tri-pack full de separación de color (Wratten #29 Rojo, 47 Azul, 61 Verde). Este pack de color absorbe un poco más del 80% de la transmisión de luz.

Brokeh divide ese valor en cinco grados de separación (1-5). 

Brokeh #5 = 80% pérdida (100% de 80%)

Brokeh #4 = 64% pérdida (80% de 80%)

Brokeh #3 = 48% pérdida (60% de 80%)

Brokeh #2 = 32% pérdida (40% de 80%)

Brokeh #1 = 16% pérdida (20% de 80%) 

Un Brokeh #5 absorbería demasiada luz, y en realidad supone más saturación de color de la necesaria para conseguir el contorneado de las caras. El punto dulce está en el #3, y el #2 y el #1 son útiles cuando se necesite más transmisión de luz.

Pero a partir de aquí, la trama se complica. El motivo de la complicación es que la «saturación» deriva de los tonos de piel dominantes en el patrón. y esos colores brillantes sólo conforman una pequeña fracción de la superficie si la comparamos con el área del patrón que ocupan los colores complementarios (azulada). De modo que para conseguir que la luz general que salga del patrón equivalga a luz blanca cuando se combinan sus componentes, el área azulada tiene que estar mezclada con filtraje de densidad neutra. Este encaje de bolillos provoca una pérdida de luminosidad superior a la que uno esperaría de un filtro individual de color Wratten puro y duro.

Todo ello explica por qué un grado de saturación concreto en un patrón Brokeh presentará una proporción diferente de transmisión de luz en otro patrón.

Obviamente, en cada caso, existe un equilibrio entre conseguir que un patrón acentúe los contornos de los rostros y la pérdida de transmisión de luz. El objetivo es conseguir el efecto con la menos absorción posible.

En resumidas cuentas, no es estrictamente necesario que el usuario entienda cómo se han creado estos grados de saturación en los filtros Brokeh. Sólo es imprescindible saber que un #3 está más saturado y absorbe más luz que un #1 en un patrón concreto.

Como los grados de saturación Brokeh se basan en una superficie más pequeña, cada patrón cuenta con diferentes tasas de transmisión. Las tasas de transmisión dentro de los patrones individuales siguen un gradiente más predecible.

La siguiene tabla describe la transmisión de luz de los patrones actuales de la gama F:

1. Brokeh N (Entorno Natural).

Los múltiples patrones de esta gama se imprimen en grandes sustratos para reflexión y transmisión de la luz. En tamaños de 4×4′, 6×6′, 8×8′, 12×12′ o 20×20′ con arandelas y lazos para su utilización con los bastidores tradicionales.

Las telas rodean a los personajes con zonas de diferentes colores. Rebotando la luz o filtrándola a través de ellas proporciona la ilusión de que los actores se están moviendo por un entorno real. Lo que además contribuye a que la interpretación fluya con más naturalidad.

La impresión de los patrones de esta gama es especial para conseguir que tanto la luz reflejada como los contras de luz difusa tengan el mismo efecto en el sujeto/objeto fotografiado. Se puede reflejar luz solar hasta el atrdecer y luego iluminar con fuentes HMI detrás del patrón N y continuar con la escena.

En el sistema Brokeh coexisten el aspecto físico y el estético de la teoría de la descomposición del color. La percepción de profundidad y el concepto heredado de la pintura impresionista de «sensacion y belleza de la luz» no son casuales. Son resultado del posicionamiento intencionado de colores dinámicos que aportan más fuerza a los rostros y a los entornos. Las fuentes de luz dejan de ser obvias y los tonos de piel devienen naturales y llenos de sutileza.

Algo tendrás que decir a todo este despropósito ¿no?

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